在書本的世界裡,好的文案對於一本書的推廣是能起到很大的作用的。因為在茫茫書海裡,當我們面對這麼多未知的作者和書籍,如何從中取捨,找出自己有興趣的讀物,除了口耳相傳外,更多時候我們依靠地其實就是書底的文案了。之所以要特別提這個的原因呢,純粹是因為我認為《第13位名偵探》的文案寫得真是太讚了,完全對了我的胃口,激起我的閱讀慾望,這可以說是繼《嫌疑犯X的獻身》之後第一本讓我讚賞的文案(不過兩本文案的內容倒是差異頗大)。
至於這本書的文案好在哪呢?好就好在它給了我一種互動式的感覺,讓我覺得自己不僅僅是一名讀者,更是故事的主宰者,故事的走向將會根據我的決定而發展,洋溢著一種趣味感。此外,這種介紹方法也不禁讓人好奇到底這本小說要怎麼寫才能達到文案所說的狀態,讓讀者有自由選擇的權利呢?
看完這本書後,我的疑惑終於有了解答,讀者之所以能享有選擇權全是因為《第13位名偵探》居然是一本遊戲書(這個詞我還是第一次聽到),也就是「書面版的電玩遊戲」,就像我們在玩電玩遇到關鍵情節時就會跳出幾個選項讓我們選擇時一樣,這本書也有這種設定,然後再依照我們的選擇跳到指定的頁面(在電玩就是情節)去,讓整個故事繼續發展下去。天阿,這真是太神奇了(不過依照山口後記來看,這似乎並不是他的創舉,本來就有這種寫法的書存在,我真是太孤陋寡聞了)!
而為了要使遊戲書的形式發揮到極致,山口特別在書裡加了平行時空的概念,讓故事的發展藉由讀者選擇的不同而分歧,進而創造多重時空的景象。不過,這種設定可以說是一種賣點也可以說是一種缺點。由於故事是設定在平行時空的基礎上,所以有三位偵探可以選擇自然也就意味著有三種主要類型的故事架構,那可以是密室派、硬漢派(還附帶基礎暗號破解教學),也可以是死前訊息派,可以滿足各種口味的讀者,簡直就是便宜又大碗。但反過來說,也因為平行時空的設定,有些時候一些與破案有關的關鍵性情節勢必在每個時空都得來一次才不會造成不公平的情況,所以可以發現某些段落的文字「複製」、「貼上」用得實在是很頻繁。重複的一段文字在書裡第一次看到是新鮮,第二次看到就開始有點膩了,如果要看三次的話那可能就有點倒胃口了(而且怎麼有種騙字數的感覺)。
雖然《第13位名偵探》的成書日期早於鼎鼎大名的《活屍之死》,但依照作者本人的說法,他始終將《第13位名偵探》定位為「帶了點遺憾的習作」,山口心中的「長篇小說處女作自始至終是《活屍之死》,《第13位名偵探》不過是在那之前,以不牢靠的步伐進行的助跑而已。」既然作者本人都這麼說了,可知《第13位名偵探》,並非是一本特別出色的推理小說。多重時空的設定固然有趣,但卻不是那麼容易駕馭,可能受限於篇幅,每個時空的故事主線都只能概括提及,草草破案。
整體說來,《第13位名偵探》的閱讀趣味性大於故事架構性,所以與其說讓我感到驚艷,不如說讓我感到驚奇,做為一本本格推理小說我並不會特別地去推它,不過如果是想嘗鮮,理解另類推理世界的讀者,我倒十分建議去讀這本推理小說。再說,龐克刑警「基德.皮斯托」的設定也頗有趣,本以為我會不喜歡這類型的偵探,沒想到卻意外地討喜,完全顛覆了我的想像(不然到底是想成啥)。
即便山口雅也對於《第13位名偵探》的評價並不高,但做為一本習作能有如此功力也很不簡單,反倒更讓人好奇位居他心中的長篇小說處女作《活屍之死》到底有多突出,竟然能硬是擠下《第13位名偵探》,改天有機會我肯定要拜讀看看。
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